KAWASAN PENERAPAN
A.
Pendahuluan
Ada lima domain atau bidang garapan teknologi
pembelajaran atau teknologi instruksional berlandaskan definisi AECT 1994, yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari
bidang teknologi pembelajaran. Kemudian dalam
bahasan ini akan dibahas tentang sub kawasan penerapan. Dimana pada kawasan
penerapan untk penelitiannya terfokus kepada adopsi inovasi, konteks dan
pemasaran.
B.
Kawasan Penerapan
Domain ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasan pemanfaatan. Pemanfaatan
adalah tindakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan dan peralatan media untuk meningkatkan
suasana pembelajaran. Adapun kawasan pemanfaatan dapat digambarkan sebagai
berikut:
1.
Penggunaan media
2.
Difusi inovasi
3.
Pelaksanaan dan pelembagaan
4.
Kebijakan dan peraturan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (Seels & Richey, 2000:50). Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara
peserta didik dengan bahan belajar atau sistem pembelajaran. Mereka yang
terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan peserta
didik dengan bahan belajar dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan peserta
didik agar dapat berinteraksi dengan bahan belajar dan aktivitas yang dipilih,
memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang
dicapai peserta didik, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran yang
tertua, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang
sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade
pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal
abad ke-20, guru mulai berupaya untuk
menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai
pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam
pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai
penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan
penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual
mengorganisasikan dan mempromosikan
bahan-bahan belajar audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan
pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru.
Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak
mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Pemilihan media merupakan suatu
tahapan di dalam perancangan sistem pembelajaran dan ketika guru memilih media
dalam penulisan SAP maka guru tersebut sedang melakukan fungsi perancangan pembelajaran
bukan fungsi penerapan.
a.
Pemanfaatan
Media.
Pemanfaatan media yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar.
Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan
pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film
diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar
yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan media juga dikaitkan dengan
karakteristik peserta didik. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan
keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau
sumber belajar.
b.
Difusi Inovasi
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang
terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai
ialah untuk terjadinya perubahan.
Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media
yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna.
Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi
inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan
melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian
berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup
berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang
pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil
studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan
kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting
dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat
orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi.
Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah
difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau
bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
c.
Implementasi
dan Institusionalisasi
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi
pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan
institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi
pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk
inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk
menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan
institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang
sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan
dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar
oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah
untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
d.
Kebijakan dan
Regulasi
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan
teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi
pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh
permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada
pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual,
teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
0 komentar:
Posting Komentar